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浅谈《星际争霸Ⅱ》与其它游戏平衡构建(上)

2018-08-10 05:28 来源 :中国游戏第一门户站 编辑:

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天津 陆震

“想当年,金戈铁马,气吞万里如虎。”辛弃疾一首《永遇乐·京口北固亭怀古》,勾起了无数壮志青年统帅万马千军,指点江山的无限豪情,而受时代、机遇所限,不是所有人都具备于广袤沙场建功立业的契机,于是我们看到了无数文人骚客面对历史空作感叹,恨不能回到秦晋之交、宋明之难,亲自上阵指挥,扭转历史,仅《六国论》一题,就先后有苏洵、苏轼、苏辙、李桢四位大家撰文立论。相比于古人如隔靴搔痒般的纸上谈兵,生于现在的我们可谓幸运至极,依托发达的软硬件支持,我们有了比笔墨、沙盘更直观多变也更能体现指挥水准的战争平台——RTS游戏。从《沙丘Ⅱ》开创这一概念以来,RTS从画面、内容到立论体系都出现了显著跨越,从美苏争霸到古代战争,甚至是未来争霸,不同的背景下不断引入的诸如兵种克制、魔法技能、英雄单位等全新的概念,丰富对战内容的同时,也使得RTS对抗从一堆杂乱的数据,逐渐向现实战争的拟真化过渡。

绝大多数RTS对抗的流程都可以概括为三部分,其一为建造农民,采集资源并生产单位;其二为建造的单位运动到战场(这一点在大部分游戏中都趋于同化,所以少有人关注);其三为双方军团交战、决出胜负。这三个过程构成了整个RTS繁复多变的战争体系,也将一场RTS对决从理念上分成了三个层面。而平衡性作为即时战略游戏中不可或缺的元素,必须考虑到影响对战情势的各个方面,下文将分别针对以下三个层面讨论平衡性设置,由于平衡性是一个全局变量,期间难免会有穿插。另外借鉴了些许中外历史资料,看热闹、开眼界,最重要的是对我们所玩的游戏有更深的认识。


从《沙丘Ⅱ》开创RTS这一概念以来,从画面、内容到立论体系都出现了显著跨越

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