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《火影忍者疾风乱舞》评测:动静结合战斗不止

2021-04-26 12:23 来源 :4399 编辑:

上周的死神游戏让我们知道了JUMP作品不可估量的人气,随后在本周,又有一款JUMP人气漫画的手游上线了,这便是《火影忍者疾风乱舞》。本作的制作方不是NGBI也不是TAKARA TOMY,而是GREE,这还是让人比较意外的,但不管怎么说,这又是一款两天登顶免费榜的游戏,我们就来一探究竟。

火影忍者 疾风乱舞

 

3D人物+2D场景 动作+RPG游戏 F2P游戏 
  

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开头没有动画,而是直接进入标题画面,这点上还是让人有些小失落的,毕竟使用热血的战斗来调动玩家情绪是一件挺重要的事。数据包的下载过程相当痛苦,出现了无数次的重试提醒,虽然不停地按就可以慢慢下完,但对国外的支持能力从这里就可见一斑,但这并不算游戏的问题,毕竟我们是外国人。

音乐是本作的一大亮点,从进入游戏开始就伴随着火影风格的音乐,随着游戏的进行而改变,时而欢快时而紧张,与画面相得益彰,不得不说是近期玩过的手游中音乐质量最高的一款。

进入游戏后,游戏的模式让我大吃一惊,几个角色已Q版的形象开始了奔跑,途中可以吃钱币,可以打敌人,并随时换角色,这不就是个跑酷游戏吗?这里有一点要说,那就是打击感十分糟糕,攻击到敌人时丝毫感觉都没有,敌人直接消失,同时由于整个游戏都在快速前进中,因此带来的后果是难以判断与敌人的安全距离,因此一上手碰到敌人几率特别大,甚至于在复杂一些的地形十分难以把握二段跳的时机,掉坑现象时有发生。这么说来本作的质量相当一般咯?实际上本作的重点还在后面。

击败敌人会得到蓝色和绿色的光球,这些光球有什么作用呢?答案是回复生命值和查克拉的,然而这段跑酷的过程中全然没有忍术的痕迹,那么这些查克拉要用在何处呢?那就要说说游戏的第二个部分,回合制战斗了。

跑酷模式走到最后会有一小段收尾,一般是走入一个丛林之类的场景切换,随后屏幕一黑,正式宣布跑酷结束。不一会我方人员就会站在屏幕左边,右边站的是敌人,屏幕下方有一条行动条,每个角色的头像都在下方同时移动,先到红蓝交界处的角色就可以选择行动模式,行动模式分为技能、防御和普通攻击,普通攻击能够增加查克拉槽,技能则是消耗查克拉释放,防御自然是减少受到的伤害。有别于传统的回合制RPG,这套行动条战斗系统并没有一个绝对的行动顺序,哪怕一个角色先于另一个角色指定完行动模式,根据行动模式的不同也会改变二者的行动顺序,因此,策略性和不确定性都比一般的回合制游戏更强。

除此之外,战斗中的必杀技也是游戏的一大卖点,游戏的人物使用了比较可爱的Q版造型,并且还是3D建模,这让人很在意能否将火影忍者战斗中的各种华丽忍术展现出来。实际效果并没有让人失望,至少在华丽和拖沓之间取了一个中间值,效果不会太普通,同时也不那么浪费时间,要知道帅气的技能效果必然会有浪费时间的过场动画,所以这一部分本作算是做得比较理智。

小结一下游戏的主要模式,跑酷方面,动作要素丰富,又有跳台,又有收集,同时还能战斗,虽然都是相对简陋的程度,但厂商还是想尽力去让玩家感受任务执行中赶路的感觉。然而手感方面做得有些不足,跳跃直上直下,攻击软绵无力,造成最终的手感相当一般。后半段的战斗部分与前面差别巨大,变成了RPG的战斗系统,但节奏较快,并且有着华丽不拖沓的必杀动画,所以这部分的质量会比前面好一些。

作为一款以火影为题材的作品,自然能够利用到游戏中丰富的角色,因此本作毫无悬念地采用了卡牌人物系统,角色+属性的组合更是让卡牌数量无法估量,因此只要你对角色没有明显的执念,即便不氪金,也可以感受火影人物的多姿多彩。

相比于上周的死神,这款火影无论在联网效率、游戏模式还是实际操作体验上都较为一般,虽然音乐动听,人物丰富,两个游戏方式相当有新意,但是跑酷部分糟糕的手感让还是让人觉得比较可惜,至少给个打击音效也比现在这样好得多。总体而言是款足够大胆,但是不拘小节的游戏,免费榜第一有些言过其实了。

神奇的编后语:小杰儿相比于DeNA的授权游戏,日本的这些授权游戏都相当良心,因为授权在日本是家常便饭,版权大户NGBI手下的烂游戏相当多,想要赚钱还得靠创新。在版权意识日益强大的中国,当今的日本手游市场可能就是我们的未来。
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