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如何讲述一个好故事:一个好故事胜过一个好画面

2021-04-16 20:00 来源 :18183 编辑:当乐

不知道这句话正不正确,手机游戏玩的时间越长,通关的数量越少。当游戏的通关欲望渐行渐远的时候,《破碎的时光 Broken Age》成为我为数不多的通关游戏之一。

男孩与女孩相对对立的故事线却时刻烘托反抗命运的同一个主题

《破碎的时光 Broken Age》双主角双故事线的设定新颖别致,虽然这样相对独立双线故事并非第一次玩到,但是将Vella与Shay的故事串联起来共同烘托“反抗命运”主题的时候我还是被深深的震撼了。以少女 Vella 为主角的故事冲突表现更为剧烈,Vella 是位个性极强、冷静机灵,有时候还会做点小恶作剧的小女孩。而冲突体现在为了保护村庄不被破坏,Vella 将被当做祭品奉献给怪物 Mog Chothera 吃掉,当村里的所有人都认为被选为献祭少女是无上的荣誉,甚至连她的家人也这样认为,和 Vella 一起被献祭的其他女孩子,也巴不得自己先被 Mog Chothera 看上时,Vella 为了摆脱这种命运,在献祭活动中逃脱,并且开始寻找反抗 Mog Chothera 的方法。而另一位主角 Shay 的故事则显得相对“平静”,他的故事发生在一艘太空船上,从小就被太空船“养大”的 Shay 从未遭遇过真正的危险,飞船上异常开朗热情的电脑自称是他的“母亲”。每一天他从起床到睡觉,都是由电脑安排好的固定程序,Shay 受不了这样的生活,与 Vella 一样,他也试图打破命运的枷锁。游戏中表达出来的环境与人物的特质非常清晰,通过对剧情的了解,我们可以尝试去触碰到“Broken Age ”的内涵,当所有人都认为以牺牲少女来换取安宁的美食祭奠是应该的,连反对这一切的爷爷也已经年老力衰,只能叹气。只有 Vella 敢于用实际行动来打破一切。而 Shay 的故事中,这种感觉更为强烈,尤其是开头日复一日重复重复重复的所谓“冒险”,无非就是和一群玩偶一起做各种英雄游戏罢了。如果没有这样的冲突,游戏所表现的就不是如此了。Vella线营造出了一种美轮美奂的氛围,而Shay线则是满满的阴谋论,但是结局却让人感叹做了这么多居然只是冰山一角而已。《破碎的时光 Broken Age》确实是一款值得一玩的好游戏,或者说值得一看的好故事。

没错,当我长篇大论的为你讲述《破碎的时光 Broken Age》的故事时,我迫切的想告诉你这是一个非常棒的故事,或者想表达我更内心的想法:一个拥有好故事绝对强过一个好画面。

节奏紧张、内容丰富、高潮迭起,《行尸走肉》的剧情深度地敲击着玩家的心灵

游戏毕竟是游戏,不能如同电影一样,观众只需要静静的观看即可,游戏是需要互动的,但也正式如此才拥有了比电影更高的代入感。《行尸走肉 Walking Dead The Game 》是一个不错的例子,Telltale 发挥了自己最擅长的叙事能力,虽然章节式情节让每一章的剧情都很短,但是节奏紧张、内容丰富、高潮迭起,并深度地敲击着玩家的心灵,给玩家们带来震撼的身临其境的移情效果。以第二季为例,在Season 2 中女主角 Clementine 在经历了第一季末尾亲手杀死Lee 之后,身心变得异常的强大,有了超凡的生存能力,能独自在湍流密林中生存,寻求帮助克服了我们不能想象的困难,在找到新的同伴之后,又能在人心惶惶的团队中机智的斡旋于其中,有自己的坚持,也在证明着自己,让自己慢慢被接受。然而在这个9岁的小女孩身上,承受了太多这个年龄,甚至连成年人都难以承受的事情。当然,在游戏中也会出现很多新的形象,Telltale 都使用寥寥数语,就让这些形象丰满了起来。而限时反应对话树这样一个设计给了玩家们以自己的力量决定游戏的进程的方法。选择对话的后面通常会跟着分支剧情,也就是说玩家做出了不同的选择,就会得到不同的结果(虽然后来被证实这些小分支无法影响最终的结局)。但是正是这样的设计让叙事本身变得更加敏感,更加有意思,既很好地避免了玩家忽略对话剧情的情况,也带给玩家极大的代入感,当一个选择有可能决定一个人的生死的时候,那种感觉相信你和我一样是无法忘怀的。

《堡垒》旁白几乎撑起了整个剧情脉络

除了刻画冲突,强制性的对白选择,还有一种舒缓但同样出色的方式能够非常棒的撑起整个剧情脉络,没错这就是旁白。将旁白作为叙事的主体手段,在我印象中,做得非常好的两个例子是《堡垒 Bastion》《勇敢的心:世界大战 Valiant Hearts The Great War》。在这两部作品中,几乎都是用旁白撑起了整个剧情脉络,旁白既参与剧情叙事,亦承担了系统引导的功能。《堡垒 Bastion》中,打开游戏第一时间,一位老者的声音如旁观者般伴随游戏界面弹出的沧桑画外音便紧紧抓住了玩家的耳朵,不时的有一两句诙谐的话让人忍俊不禁。老者的声音会一直伴随游戏剧情发展,静静陈述着主人公的经历与过往,客观到甚至让人产生所听即所见的错觉。

《勇敢的心》的旁白犹如一位过来人在述说老故事一样

作为控诉战争的《勇敢的心:世界大战 Valiant Hearts: The Great War》游戏的文字量很少,通过图画的方式来让玩家完美融入故事还不够,游戏中加入了大量的旁白和音效,苍白而沙哑的声音仿佛就是一位过来人在述说老故事一样,而在人物最后的旁白:“亲爱的玛丽,对我来说战争已然结束,我没有任何遗憾。我已经见到了太多悲伤,我希望命运对你仁慈。我活着的时间很短暂,但其一生都充满幸福。我只能感激,我受到了如此多的祝福。尤其是你给我生命中带来的奇迹这封信是我最后一封。战争使人疯狂,我知道我的牺牲不是徒劳,我为我的国家和自由而战,我获得了荣誉,我们的分开只是暂时的,最后我们会在天堂重聚,请继续为我祈祷。”如此优秀的旁边设计不得不说为游戏增色不少。

无声胜有声的代表作品《地狱边境》《机械迷城》

当然,还有一种极端的情况:没有任何文字和语音提示,例如《机械迷城 Machinarium》《地狱边境 Limbo》等代表作品,这些严格来说算不上游戏机制叙事,因为本身的游戏机制是非常传统的point&click冒险解密游戏,他们的亮点是无字叙事,完全不依赖文本,天然弥合语言的巨大鸿沟,非常聪明的做法。在《地狱边境 Limbo》中小男孩在森林里醒过来,发现他身处在LIMBO─地狱的边缘,这是一个黑白的世界,四周一片漆黑寂静,只有小男孩的双眼发出白色光芒,游戏成功调动了玩家们的好奇心,除了未知的前路,没有新手引导,没有文字介绍,什么都没有,玩家的自己一步步探索。。、第一眼看见画面,模糊雾气和斑驳杂讯的效果,多半会使玩家感到沉重郁闷;游戏中没有播放任何背景音乐,偶尔冒出的风声、脚步声和机械运转声更衬托出不寻常的静默感。正因为这股不寻常的气氛,激起你探索的欲望:这是什么地方?小男孩在这里做什么?往前走也许会发现什么?游戏运用独特的黑白美学和音效表现营造出这股阴郁的气氛,少了这股气氛,《LIMBO》就不会那么引人入胜。而在同样没有文字剧情对白的《机械迷城》中,你扮演一个机器人,被抛到机器城市以外的废料场,以寻找回去的路和拯救你的女友为目标。她失踪的原因?谁是这个神秘的坏人?为什么你会被扔到城市外面?这些都会在游戏中找到答案。这个游戏有没有什么实际对白,取而代之的是由一个个出现在人物头上的气泡。它将告诉我们该人物的脑袋里在想些什么。这个气泡不仅仅会告诉我们人物的思想状态,它还会为你解谜提供一个线索。没有对白,并不代表游戏没有剧情、没有动人的故事,有时候没有的效果反而比有更出色,关键是看游戏怎么去做到“有声胜无声”。

一段宏大的震撼人心的CG动画,一处充满悬疑的悬念设置,一段发自肺腑感人至深的台词对白,都能够大大的加强剧情大代入感,能让人记住的往往是这些能够让人玩之前充满遐想,玩之后又回味无穷的故事情节。

一个好故事胜过一个好画面。

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