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为什么说B站的未来还是“二次元”?文化是商业基础

2021-04-14 17:46 来源 :游侠网 编辑:

  ​​题图 / B站本文由ACGx原创,转载请注明出处。

  3月29日上午,B站正式在香港联合交易所挂牌上市,股票代码为9626,这是由于B站正式创立的时间为2009年6月26日。因此,在成立第十二个年头之际,B站邀请了12位来自生活、游戏、时尚、知识、动画、鬼畜等分区的UP主,共同参与敲钟仪式。

  作为中国年轻世代高度聚集的文化社区和视频平台,B站此次回港二次上市,受到了大量证券分析师、媒体,以及相当多中国年轻人的广泛关注。毕竟自从2018年3月正式登陆美国纳斯达克以来,身披“二次元”等年轻文化标签的B站,释放出了相当迅猛的发展态势,在短短3年时间内市值已经突破了300亿美元大关。回港二次上市对于B站的未来发展来说,无疑是一个新的起点。

  对于外界而言,B站是一家极具发展潜力,但却又有些“看不懂”的公司。

  一方面,B站的月活用户目前已经突破2亿,月均活跃内容创作者的数量达到了190万。其中在刚刚过去的2020年,B站35岁以下的用户占比超过86%,单个活跃用户平均每天花在B站移动端应用上的时间保持在80分钟以上,表现出了社区极度年轻化,且用户粘度超高的发展态势。

  另一方面,虽然B站近些年正着力于完善平台商业服务体系,在2020年还上线了花火UP主商业合作平台,但外界对其商业化模式、变现效率等方面依然存在许多的疑问。

  所以,外界对于B站的未来发展一直都有雾里看花之感,各种分析师、媒体对B站平台数据的深度剖析也是让人眼花缭乱。不过ACGx注意到,B站此前在提交港交所的聆讯后资料集中表示,“打造高参与度、且让用户具有强烈归属感的社区一直是我们的最高优先级”。或许从社区运营、社区氛围等问题入手,将会让我们更加容易明晰B站的未来发展方向——

  B站未来的核心竞争力,可能还是在于“二次元”。

  年轻文化的更迭,从来都是一个动态的过程

  众所周知,B站的崛起,是以二次元文化为起点。对于一个文化社区和视频平台而言,“增长”是其实现健康发展的必选项,如果过分追求“核心”,很容易陷入固步自封的境地。关于这一点,我们可以从其它同样是以小众市场为切入点的同类网站中,看到很多惨痛的教训。

  那么,“核心”与“大众化”之间是否存在天然的不可调和的矛盾?

  答案其实是否定的。

  倘若我们将观察时间从两三年扩展到十年、甚至数十年,就不难发现,包括二次元在内的各种年轻文化,本身就是处于一个不断融合发展并不断大众化的过程。

  一个典型的例子是国产动画。

  在2010年前后,由于当时的国产动画主要是以少儿为主要针对人群来创作,因此并没有计入“二次元”的范畴,此时年轻网友们口中ACG里的“A”(即Animation),往往是指日本针对青少年、成年观众推出的动画作品。然而随着过去近10年时间的迅猛发展,国产动画受众结构、年龄以及市场边界的不断扩大,都让国产动画成为了二次元文化的重要组成部分,越来越多年轻人口中的“二次元代表作”,都出现了国产动画的身影。

  另外一个典型的案例,则是“破产三姐妹”之一的Lolita。

  这种特别深受年轻女性喜爱的服饰风格,改良自自欧洲洛可可时期的宫廷服饰,最早为原宿风格24系的一个分支,后来又随着许多ACG作品将其运用在内容创作中,逐渐成为了二次元文化里极具代表性的“萌属性”之一。在中国,Lolita先是以小众服饰的身份出现在我们的面前,然后又因为二次元文化的兴起受到了许多年轻人的喜爱,甚至还因为中国社会大众越来越开放、包容的变化,呈现出了融入主流文化的趋势。

  从国产动画和Lolita的发展历史中我们不难看出,不同时期人们对其存在的看法是不一样的。也因此,它们是否属于“二次元”的范畴,本身就是一个完全不值得讨论的伪命题。

  同理,在年轻文化不断向前发展的今天,“核心”与“大众化”之间看似存在的不可调和的矛盾,其实完全可以依靠时间这个变量进行化解。所以过于关注某种事物或社区、平台的“二次元浓度”,最终只会让人陷入困惑以及客观分析的能力——所谓的“二次元”,只不过是年轻人想要将自己区别于大众的一种表述方式,顺应年轻群体的变化才是正确的发展之道。

  用户需求的深度挖掘,形成了B站独特的社区氛围

  有趣的是,虽然“二次元”的定义和范畴一直在变化,中国年轻群体的潮流风向也一直在更迭,但B站对用户需求的挖掘方式,却并没有出现太大的调整。关于这一点,我们恐怕还是得将时间回拨到2009年B站刚刚建站后,才会获得更深刻的理解。

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