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空中网主打网游《功夫英雄》于2011年12月25日开启了终极封测,并提出了“3D竞技PK网游”的新理念,关于此次封测以及新理念的提出,玩家们一定有很多的疑问,今天我们有幸请到了《功夫英雄》的制作人蔡浚松,也是国内知名的游戏制作人蔡浚松先生,请他来谈一谈《功夫英雄》的前前后后,他也和我们分享了对于游戏产业的一些看法。
蔡浚松,台湾知名游戏人,曾在昱泉国际工作14年,历任游戏制作部副总,制作总监,创意总监,游戏制作人,曾经参与制作,领导制作过的游戏不下15部,较为知名的有:《般若魔界》、《帝都魔域传》、《笑傲江湖系列》、《神雕侠侣系列》、《风云》、《小李飞刀》、《神甲奇兵》、《流星蝴蝶剑》、《铁凤凰》、《魔法骑士启示录》、《莎木online》、《射雕三部曲》、《流星Online》等多部游戏。
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《功夫英雄》制作人蔡浚松
对中国游戏产业发展的感想
蔡浚松:其实对现在游戏的进展,尤其是在中国的游戏的进展,是有蛮大的想法的,因为之前其实从PC游戏很早的时候开始做,然后做到后面的游戏机,家用游戏机(consle game),然后到了后来的网游。
其实这过程虽然也不过十几年,十五年、二十年的过程中,但其实变化很大,尤其我觉得这个可以分成两个阶段:一个是互联网的阶段,一个是没有互联网的阶段。在没有互联网的阶段,其实从我们看几个游戏机的发展它变化很大。
比如说从最早的SEGA Saturn的机器到PS到PS2到PS3甚至像XboX360等等,你可以看到游戏的类型已经就是百花齐放。然后发展了很多类型。可是到了互联网的时候你会发现,突然加入了一个互联网因素就让整个游戏产生了一个很不一样的感觉。当玩家在玩的时候其实对游戏类型或者是收费类型。就很像,我会举一个简单的例子,就很像早期的音乐我们都一定要是从唱片,然后光盘,到最后这个音乐其实已经就不存在一个实际的硬体上面,所以比如说从美国的这个itunes上,大家常常玩IPHONE或者IPAD里面,所以音乐就好像存在一个空中的感觉。对游戏就变成说存在一个网游,然后网游最主要是玩家的互动,在互联网上可以产生一个游戏的进阶感的变化,那这件事情就在中国我觉得也体现了一个非常大的表现。
《功夫英雄》的全面解析
蔡浚松:那确实我们在设计《功夫英雄》的时候有蛮大的企图心。这个企图心就是--我们希望借有网游的这个媒介,然后能够让玩家真正在玩这个网游的时候,能够体现到所谓的功夫英雄。也就是,比如说我们常常对功夫英雄最大的体验就是我们在电视或者电影里面看到,比如说有多少个功夫英雄。像最近的电影像《功夫熊猫》或像早期的这种叶问的电影。那在每一个电影里面,功夫英雄其实都会很好的传承。(观看者会有)大概一个印象“噢,原来这种叫做功夫英雄!”。就是他是一个很有感觉的一个英雄,而且他功夫很强。那么在游戏里面就想说,用游戏的方式让玩家可以体验 各个不同国家 比如说我们游戏里面就有一些中国、日本、美国,然后你会看到中国、日本、美国里面的所谓的功夫英雄长什么样子。在设计的过程正我们又加入了职业,那在职业里面,就会看到一些不同的技能表现。在技能里面,我们就加入所谓的动作,那动作跟技能加起来, 就是用用RPG的玩法让你体验到“功夫英雄”这四个字跟我们想象中的功夫英雄电影呈现不一样的地方。
进入游戏行业的机遇
蔡浚松:在早期的时候,其实我小时候有一个梦想,很想当电影导演。那为什么想做这件事情呢?因为像我们这种喜欢天马行空、胡思乱想的人总是希望能够“造梦”,就是我希望能够创造梦想,就是像电影一样, 从没有到有。然后梦想大家在看的时候,可能像电影 只有两个小时,你会在这两个小时里面充分的去享受 这个电影导演所给你的一些幻想空间。所以你会沉浸在里面然后会觉得很高兴:“我在看电影、游戏呢”。 其实就变成有一个新的媒体,然后可以做这件事情是以前电影做不太到的。因为电影大概就只能单项互动。 如果是游戏的话,它像是一个互动性的媒体,尤其在现代的游戏上面,不管是美术的表现呢或者音乐的表现呢。声音的表现呢,或者玩法的表现。其实都远远大于电影。所以就在一个因缘际会的时间点我就加入了游戏这个产业。在游戏的产业里面你就会发现它是非常浩瀚无穷,有很大的一个可玩性在上面。那经由这个跟团队不停合作,然后时间的过去也做了不同的类型。所以你一步一步的会发现:哇!游戏原来是这么好玩的东西!而且可以看到玩家的反馈、玩家的互动,就会觉得这是真的一个很不错的行业。
《功夫英雄》里面的动作元素
蔡浚松:在《功夫英雄》里面,正如我刚刚所讲的功夫英雄我们是希望能够体现到所谓的英雄和功夫。英雄都有含有着各种的功夫,所以我们在职业上做了很详细的设计,让职业产生不一样性。所以这六个职业你在玩的过程中就会发现这六个职业所呈现出来的功夫很不一样。那当你玩的过程中你会学到不同的技能,这些技能其实就很像你在练功夫一样,一步一步把这些技能一一体现出来。然后在技能跟技能之间你会有一点连招,甚至技能跟技能之间运用。那你也会玩到,比如说技能可以变成一种化身,或者技能变成武魂,你在玩的过程中你就会有一种功夫感觉。尤其我们在设计这些技能和动作的时候,都是参考了一些电影的这种动作的表演。所以也希望说,你在玩功夫英雄的时候,虽然你只是按了一个键,使出一个技能,可是这个技能最后能够呈现在游戏画面上,像在看那个功夫电影一样。
从业期间最为感动的事
蔡浚松:因为也经过了大概将近十五六年的游戏经验,所以对中间的人跟事还是有很多的感动 那真的细说起来可能很长时间也会讲不完。但我觉得最让我感动的是在跟团队一起从零开始,然后最后把游戏一点一滴的架构起来,然后最后看到游戏成型,然后最后游戏到了市场,被玩家接受 甚至玩家很高兴说玩你的游戏,甚至有一些粉丝会寄信回来跟你讨论说“你的游戏做的怎么样...”这些事情,我相信对每一个制作人都是非常感动的。不止制作人,参与制作的人比如说像程序、美术、策划...他们每一个人都非常感动,说我们所做的东西有人喜欢。甚至会反馈回来告诉我们你哪里做的好哪里做的不好。我觉得这些事情都是让都是支撑着每一个制作游戏的人,能够花了一年到两年的时间,去把一个游戏做出来。然后这中间的辛苦可能这些制作人当看到游戏之后游戏玩家也玩了之后就忘了的。这个高兴大概只有制作游戏的人会比较了解。