自《智龙迷城》以来,风火水光暗的属性相克似乎成为日系网游的标配了,与此同时诞生了各式各样的游戏类型。今天要说的这款《爆走!怪物速跑》同样继承了属性的要素,但其类型不但不是市面上的主流,甚至你在游戏发展的长河中都很少见到它,究竟是什么样的游戏类型呢?是赛跑哦。
爆走!怪物速跑 | ||||
2D画面 | 竞速游戏 | F2P游戏 | ||
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除了运动会题材外,似乎很少能在游戏中见到赛跑的身影,这里的赛跑和酷跑类游戏的跑步不是同一性质的东西,所谓赛跑就是有不只一个人参与的具有比赛性质的跑步。本作中参与这项赛事的不是人类,而是各式各样形形色色的怪物,玩家一开始可以从三个属性的怪物中选择一个,这点的设定和智龙迷城、口袋妖怪等都是一样的。然后便可以得到自己的第一支队伍,相较于一开始得到的怪物,队伍的其他成员就会弱上不少。在保证了玩家一上来就拥有足够比赛的怪物数量的同时,也让游戏的难度随着怪物的强度得到平衡,但会造成某个属性上较强的类似偏科的情况。
准备好了队伍就可以开始比赛了,游戏一共有三个模式可以选择,单人的副本模式,线上匹配的PVP模式,以及近距离对战的朋友赛模式,本次评测的所有内容都基于单人模式,原因自然是网络不好和没有朋友了orz(你去问siri零除以零等于多少)。
还记得前面提到的属性问题吧,肯定有人问既然是赛跑,属性到底有什么作用呢?别着急,马上告诉你。游戏中的副本都有自己的主要属性,而这个属性表现在比赛的重要内容——赛道上。本作的属性与其他具有属性的游戏不同的地方在于,本作的属性不是用来相互克制,而是用来与跑道相适应的,虽然与跑道属性不同的怪物也可以在跑道上正常跑,但带来的体力消耗会比相同属性的怪物高很多,速度也无法发挥到极致。能够巧妙地利用属性设定,并将其改造成符合游戏的内容,这就是创新,虽然不是什么革命性突破,但相比于利用各类消除、跑酷游戏结合卡牌游戏对战的属性相克,这样的设定足够得到玩家的好评了。
本作不但是一个赛跑游戏,更是一个接力赛跑游戏,进入比赛画面,屏幕延纵向被分为了两部分,上半部分是比赛画面,下半部分显示的是参加这次比赛的我方4个怪物以及其他玩家的援护怪物1个。比赛开始前有3秒的倒计时,此时按住你第一棒的怪物图标往下拉,会出现类似弹弓的效果,在倒计时结束的瞬间放开,就可以让这个怪物得到加速的冲刺效果。之后赛道属性变更的预告距离会显示在屏幕上,依旧将下一个要上场的怪物图标下拉,在属性分界线的地方放手也可以得到相同的效果。明明可能很难解决的起跑差异、接棒差异的问题,以这么简单的方式解决了,如此操作简单又讲究技巧,明明只有一只手指头,但何时放手需要玩家认真、专注以及多次尝试的熟练程度。不得不说,操作上的微创新甚至只能说是借鉴的小小改变,将整个游戏的体验带到了新的高度。
能够把简单的小题材做得有趣比起花费巨资打造大作更能吸引用户,《爆走!怪物速跑》这款以怪物跑步为主题的游戏违背了日系游戏的许多大框条,比如庞大的世界观设定,本作几乎算是没有剧情的游戏;有属性就得相克,属性也能用来造跑道;小游戏和RPG的结合,没有战斗的游戏也可以很好玩。这是目前国内大多数开发商不敢逾越的鸿沟,大概是因为这些做法大多过于非主流,他们还没有大胆到放弃眼前利益去追求创新的程度,因此何时能看到这样简单但充满乐趣的游戏在国内出现,大概国产游戏就获得了新生吧。
神奇的编后语:小杰儿目前而言,手机游戏的游戏方式还处在一个探索的过程中,没有最适合手机的方式,只有开发者根据游戏题材多多思考才能得到最优的软硬件解决方案,这也就是“交互”的概念,能够让交互体验舒适的游戏才能在混乱的手游市场生存下去。