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言之游理:除了大又白,《圣女战旗》里你还能玩到些什么?

2019-06-27 22:58 来源 :游侠网 编辑:

LA VICTOIRE EST A NOUS!

  早在一年前左右,《圣女战旗》刚刚于微博开始宣发时,我就注意到了这款有那么些不同的国产游戏。以法国大革命这个动荡年代作舞台,和日系经典策略战旗游戏《梦幻模拟战》《火焰纹章》《公主联盟》看起来颇有相似之处的画风,古早战棋风味十足的2.5D视角,早前流出的堪称精细的角色立绘,还有让人印象深刻的战斗动画,都给我留下了相对深刻的印象。

  在这个已经有些燥热的五月底,《圣女战旗》在steam悄然发售,并且在短短两小时内就登上了热销榜单第二名。但和我之前的期待有些不同的是,不论是Q群、微博还是游戏论坛,大家的关注点似乎不在于游戏作为“战棋”到底好不好玩,而是:

  还有:

  你以为大又白就完事了?但是这个游戏的腿也……

  ……

  如你所见,《圣女战旗》对于妹子们肌肤的上色和细致描绘,在“美术资源”一贯相对简陋的国产单机游戏业界里,完全可以用鹤立鸡群来形容。这一波白肉攻势,轻松收服了steam一众苦劣等黄油久矣的老哥,让知道不知道的玩家们统统洗了一遍眼球。这些大又白的尺度之大,在这个互联网时代里也迅速传遍了老外的阿宅圈,连人家匈牙利驻梵蒂冈大使都看不下去了:

等等,大使你再评价一下右边的玛丽啊!

  一款国产游戏在发售一天就能有这么高的热度,作为一个第一时间就点击购买的玩家,当然会产生一种“我买的角色股在涨了”的愉悦感。然而在第一眼的大又白之后,作为一款战棋游戏,《圣女战旗》能够带来怎样的游玩体验——或者更加直白的来说,作为一款战棋游戏,到底算不算合格,则是今天这篇文章里,我想和大家来说说的。

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《圣女战旗》讲述了一个什么样的故事?

  提到游戏里的法国,除了那朵隽永的鸢尾花,你最先想到的人物大抵会是贞德和拿破仑。《圣女战旗》这个看名字让人想到贞德,看预告让人想起拿皇的游戏,则是在历史上做了一些小小的改动,从而诞生了这一个“IF”剧本故事。

本作主角波莉娜·波拿巴

  拿破仑的妹妹波莉娜·波拿巴不再是历史上那个17岁妙龄就被哥哥强行许配给法国将领的少女,而是摇身一变,成为了和哥哥一同奔赴战场、英姿飒爽的女军官,这一次故事里拯救法兰西的“土伦圣女”,游戏的主人公。在18世纪的法国,这样一个广场上不时传来断头台坠下噪音的革命年代,作为年轻指挥官崭露头角的波莉娜扬起头颅,撰写着属于自己的英雄故事。我们的《圣女战旗》,就是以波莉娜和其同伴视角为落点,制作的传统章回式SRPG游戏。

历史画像中的波莉娜·波拿巴

  改动某一个历史节点,又或者是全盘颠覆,早在上世纪末国产游戏的黄金年代,《幻想三国志》《轩辕剑》等前辈就已经如此施为过,《圣女战旗》的尝试自然谈不得新颖,倒不如说最独特的地方,在于它跳出了华夏文明的范畴,直接去到了法国大革命时代,在国产游戏里还是相对少见的。

  既然是改动了历史节点,自此开始书写新历史的故事,那就有必要谈一谈登场人物。而就算不提大又白,《圣女战旗》主角阵营中的角色塑造还算是相对中规中矩的,老年绅士迪昂、醉酒炮手波莱特、法兰西之花(?)欧斯卡,都各自具备较强印象力的ACG范儿人设,而且立绘就算不局限于国产游戏的范畴,也完全配得上一句优秀。

  但相对于主角团,历史上真实存在的角色反而有些过分“刻板”,比如这是历史画像中的罗伯斯庇尔和《圣女战旗》中的罗伯斯庇尔:

  我的一家之言是,在变动历史线的ACG作品里,历史人物是需要适当的重新架构来确保作品趣味度的,这些架构未必是颠覆,但也有必要赋予这个角色一个更符合ACG风味的“人设”,来让他和作品的整体基调融为一体。《圣女战旗》这方面,个人认为做得还并不够好。服饰还不还原?是足够还原的;角色发言符不符合身份?也是足够符合的——但是,我们想要在一款ACG作品里看到的,并不是单纯的还原和贴合,而是融入了自己理解的,和更加便于作品施为的“再塑造”。

  比较让人遗憾的是,在《圣女战旗》中,只有为数不多的史实角色(如玛丽王后)得到了这样的“重塑造”,而大部分历史人物,都还维持着那张存留于史册中的脸庞,没有让人看到更多新意。

不够严谨的剧情文本

  不大清楚《圣女战旗》的制作组到底为波莉娜设定的是怎样的人设。在我最开始游玩到的两章里,她开场就在马车上呛声米拉波“恕我直言,您讲故事的水平实在太差了”;其后为了寻找兄长拿破仑误入战场,被拿破仑手下青年军官勒克莱尔相救,第一反应是“这个傻瓜嗓门好大,会把敌人都引过来的”;之后去见兄长介绍的熟人,见面的寒暄是:

  历史上的波莉娜童年随家族成员颠沛流离,有没有受过良好的教育我不大清楚。然而在游戏之中,开篇就直接嘴臭四回目,就有些让人开始怀疑制作者到底想将“波莉娜”塑造成一个怎样的角色了……是口不择言,迷迷糊糊,还是干脆是吐槽役?至少在我看来,在角色的形象还没有巩固,没有先给玩家奠定一个第一印象的时候,先让她上来嘴臭几下,对于一个虚拟角色的人物形象属实是一种毁灭性的打击。

向火焰纹章看齐——堪称硬核的战棋系统构成

  说完了美术和框架架构,再来说说内容重点的游戏性部分。

  SRPG作为一个自电子游戏的上古年代便已出现的游戏类型,早已有《梦幻模拟战》《火焰纹章》等珠玉在前,后来者只要好好吸纳其中的设计,就能够保证基本的体系值得推敲。我个人认为真正难点在于最能直接影响游戏体验的关卡设计,以及和关卡糅合一处的剧情上。

游戏可选两种难度开始游玩

  《圣女战旗》作为一位相当老实的“后来者”,在经验吸取上下的功夫值得认可。我们能从中看到相当扎实的SRPG“基本功”内容呈现,例如基础的兵种克制,地图天气和地形系统,大兵种科目下的职业划分,以及人民群众喜闻乐见的“关卡挑战目标”。除此之外,每一个角色不仅仅拥有自己独特的自带技能,在抵达一定等级和完成相关任务后,都能从初始兵种选择一项进阶兵种得到“晋升”,由此获得全新的技能和兵种特性。总共20人的军团,20多种技能的搭配和几十种兵种晋升,也确保了角色养成要素这一端的趣味性。

  除此之外,《圣女战旗》还有些难得的将游戏的系统和时代链接了起来。在本作之中,根据当时法国的历史背景,存在着马尔梅松派、王室派、斐扬派、雅各宾派和普通市民五种不同的派系势力。根据游戏进程中产生的分支选项和不同的支线任务,可以循序渐进地提高自己在每个派系间的声望,以此解锁不同的装备和道具。

  前面我提到的观点是,决定一款SRPG的高度的,是其关卡设计,和在细节处的堆砌后自整体呈现出的质感。而这两者,恰恰是《圣女战旗》目前做得还不够好的。

2.5D视角和有些不便的对象选取(没有做智能选取)让兵种扎堆时操作很不舒适

  首先来说说关卡设计。“难”会是《圣女战旗》留给很多新玩家的印象。敌我双方都非常脆弱,高度智能的敌方AI,导致了稍有不慎都会导致己方退场,而每一个关卡允许退场角色都只有一人,达到“2”就会导致GAME OVER,如果要确保每一个关卡的挑战目标,难度就更加上了一个台阶。

  但这个“难”,其实并非是关卡设计下导致的难,在我的体验看来,这更像是一种高度限制资源后的必然结果。如果要拿《黑暗之魂》举一个不那么恰当的例子的话,关卡设计之“难”是你在不死村被地形和事件限制卡得满头雾水的那种难,而资源限制之难,则是你早期只有一两个瓶子时,容错率低非常容易猝死的那种难。

而一旦你堆到了60闪避……

  在《圣女战旗》中,难度被大量体现在这种对资源的限制之下。你只能打一格时敌方就已经能打两格的科技压制,每一次攻击都会回馈反击且属性值远高于常规兵种的关底BOSS,都为游戏带来了相当低的容错率。

  相对于《圣女战旗》本身的高难度,对应难度的回馈又会让人心生不满。《圣女战旗》本身没有例如“多少回合内完成游戏”的速通压榨,如果不是为了挑战目标,你在掌控局势后甚至可以反复治疗来刷完军乐队的技能来刷经验,而在完成关卡后,也缺失了一个“关卡评价”机制,和由这个机制衍生而来的额外奖励。高难度带来的并不是高回馈,这也让我在反复试错终于达成最优解后,产生了相当的疲倦感;

  再者是战斗动画。

  说实话,一年前第一次在微博看到官方宣传时,最吸引我的点就是这个“阵列射击”的战斗动画。前排设计完成,敌我双方进行一轮部员,看起来派头十足,但是上手游玩后你就会发现,这个“战斗动画”真的只是“动画”而已。游戏里所有兵种只存在一个笼统的“生命值”概念,并没有类似《梦幻模拟战》的“兵员数”系统。你的士兵在动画里被击毙了,马上就会被新一批的士兵补上;你的骑兵队生命值只有一点了,动画里却还是满员朝对方发动冲锋。

  如果这是一款单纯以角色为主的RPG游戏,这样设置并没有问题,但问题是《圣女战旗》明显是一款以“士兵对抗”为呈现的游戏,不仅是战斗动画,还是实际背景都是。当“战斗演出”的呈现和游戏性完全脱节,产生的违和感就会让游戏本身出现粗糙感。而这一点,也是很多steam玩家在评论区留出批评意见的根本原因。

就算这样……

  对于《圣女战旗》,我的批评意见并不少。和刚刚玩得热火朝天的友人一起交流时,我也会很直率地说出我对这款游戏的意见,一如我在本文上述一一列举的。我不大愿意相信战斗动画里的阵列射击在最开始的制作构想里,就只是单纯的“动画演出”,而更愿意相信是因为制作周期和架构调整的原因被舍弃的一个“胚胎”。

  诚然,《圣女战旗》只是一款售价61的独立游戏,如果只是作为消费者,将购买对象局限于“60档”这个价位,它仅凭美术呈现和体验足量的20小时内容,就已经相当优秀。尤其是在SRPG——特别是国产SRPG已然凋敝的今日,《圣女战旗》的存在本身就已相对难能可贵,更不要说它还坚持了传统SRPG的高难度,以及自带了长筒袜下的正义加成了。

  但恰恰是《圣女战旗》在“不够好”的地方也有些过分突出,很明显的戳到了游戏性的关节上,以至于很难让人心甘情愿地去包容它。

  算不算好游戏?如果要用最精炼的话语做总结,我认为它可以停留在7分的位置。值不值得买?如果你的确喜欢本作的美术风格,又对战棋游戏相当有兴趣,愿意体验一番传统SRPG的流程,且对这一类作品的素质要求不太高,我认为,《圣女战旗》完全可以有。

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